BIENVENIDOS

En este blog encontrareis numerosos juegos para poder jugar y divertiros, asi como ponerlos en práctica en cualquier lugar.
Espero que os guste.

Videos de juegos y canciones

El Señor Don gato



Debajo un botón



Colorin



Manbrú se fue a la guerra

Videos de juegos

El pañuelo




La comba




Elastico



JUEGOS POPULARES

Son aquellos juegos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado.

Aquí encontraras algunos de los más jugados a lo largo de la historia.


La Rayuela





Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda dibujar el diagrama de la rayuela, el cual debe tener los números del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro.
El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al cuadro con el número #1, luego saltando en un pie, entra al cuadro recoge la piedra y la lanza de nuevo y continua saltando a los demás espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros se pone los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando se llega al cuadro final (#10) se dará vuelta regresando de la misma forma a la primera casilla (#1).
Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un número distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la línea del dibujo, no se puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra mas veces la rayuela.


La carrera de sacos


En este juego se puede realizar en equipos y también individualmente, los participantes se colocarán en la fila con los pies dentro de los sacos, tras una línea de salida.
Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la señal de salida avanzaran a la meta, el participante que llega primero será el ganador, en caso de que se esté jugando en equipos, el primer participante deberá correr una distancia destinada y regresar a la línea de partida para que pueda salir su compañero de equipo.
Si se puede se recomienda jugar en una zona o área verde para la seguridad de los jugadores, si la persona se cae debe levantarse en el mismo lugar y continuar jugando.
Ganará aquel equipo en que los integrantes hagan todo el recorrido primero y si fuese individual aquel que llegue en menor tiempo.

El Trompo


Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
Estos son distintos trucos para jugar y entretenerse:
1- Que se mantenga por más tiempo dormido el trompo en el suelo.
2- Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.
3- Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo.
4- Colocar una moneda en el centro del círculo marcado en el suelo, el jugador que logre sacar la moneda gana.


Las Canicas


En este juego podés participar en grupo y así demostraras tu destreza y puntería.
Esta es una forma de jugar:
1- Colocar las bolinchas o canicas dentro de un círculo marcado en el suelo, el círculo debe tener dos cuartas de diámetro ( dos palmas abiertas ) con una línea de tiro a 6 pasos aproximadamente. Todos los jugadores ponen una bolincha o canica en el círculo, se iniciara cuando los jugadores lancen las bolinchas o canicas desde el círculo a la línea de tiro, el que logre llegar más cerca de la raya de tiro empieza y así el orden de los siguientes, se lanzará desde la línea de tiro hacia él circulo, con el propósito de sacar el mayor número de bolinchas o canicas del círculo y así ganar.






JUEGOS SENSORIALES



Grandes y pequeñas


Materiales: Pelotas grandes y pequeñas
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...


Color. color...

Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organización inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color.

El espejo

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo.

¿ Quien falta ?

Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un niño o niña.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quien falta.


Un, dos, tres, pollito inglés

Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared.
Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera.
Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a alguien moverse, lo enviará a la línea de salida. Cuando uno de los que están avanzando llega y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared.

La granja

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

Seguir al ruidoso

Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas.
Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.


Adivina

Materiales: Una sábana, tela grande o similar.
Organización inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior.

¿ Dónde está lo que te tocado ?

Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos.
Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero.



JUEGOS DE LATERALIDAD Y EQUILIBRIO

Derecha – Izquierda

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.


Atravesar el río

Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organización inicial: Se trazan dos líneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mágica

Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

Los camareros

Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la pelota.


Pelea de gallos

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos del compañero.

JUEGOS DE ORGANIZACIÓN ESPACIAL

Guiar al burrito

Materiales: Aros y pañuelos para vendar los ojos.
Organización inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

Mar - Tierra, Babor - Estribor


Materiales: Se traza una línea. A unos siete metros a cada lado de la línea trazamos sendas líneas paralelas.
Organización inicial: Se colocan en la línea central.
Desarrollo: Deben reaccionar así: Tierra: en pie, en la línea central; Mar: en cuclillas en la línea central; Babor: sobre la línea de la izquierda; Estribor: sobre la línea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que último que adopte la posición, quede eliminado.

La red de pescadores

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarán dentro del corro.
Desarrollo: A la señal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.


Los paquetes

Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un número. Ellos deben hacer rápidamente grupos en los que haya un número de personas igual al que ha dicho el profesor.

JUEGO DE PERSECUSIÓN




Pilla Pilla

Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.


Polis y cacos

Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.

La cadena

Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.